Programmering i indskolingen: ScratchJr

Mindre børn har helt naturligt en legende tilgang til mange ting, som gør dem ekstra modige og åbne overfor at prøve nye ting af. Noget som med fordel kan kombineres med programmering på et tidspunkt, hvor de ikke er bange for at gøre noget forkert.

På Munkekærskolen i Solrød Strand har vi indført programmering allerede fra 0. klasse, hvor eleverne bliver fortrolige med appen ScratchJr og fra starten af får en fornemmelse af, at de har indflydelse på, hvad man kan lave med teknologi. 

ScratchJr kan hentes som gratis app til både tablets (IOS og Android) samt til Chromebooks.

Vores forløb til indskolingen har fokus på nogle af de grundlæggende tankemønstre indenfor “computational thinking”, hvor de lærer at lave lidt ad gangen, teste det og lave lidt om, hvis projektet ikke gør som forventet. Så i stedet for at tænke: “Øv, nu har jeg fejlet” skulle de gerne lære at tænke “Nå, så prøver jeg bare noget andet“. Med tiden bliver de (forhåbentlig) fejlmodige og ser ikke fejl som en barriere, men bare et tegn på, at man skal prøve at lave tingene på en ny måde. Derudover har vi stor fokus på samarbejde. Eleverne låner iPads hver gang og skal i flere forløb arbejde sammen enten to og to eller tre og tre.

Hver gang vi har haft forløb med ScratchJr i indskolingen, bliver elevernes projekter samlet sammen og sat sammen til en klassefilm, som de kan se i klassen og vise deres forældre derhjemme. På den måde får de snakket om, hvad de har lavet – flere gange – og hvem ved, måske husker de det så bedre. 

Idé til aktivitet i 0. klasse

Julens farver - klik for mere info

Aktiviteten varer som udgangspunkt 2 lektioner.  Eleverne får læst en bog op, hvorefter de skal tegne en tegning som relaterer sig til bogen. Herefter skal de arbejde sammen to og to om en Ipad, hvor den gratis app ScratchJr er installeret. Nu skal de tage et billede i appen af deres tegning, vælge to figurer fra biblioteket og få dem til at gøre noget sjovt med kodning. Efter en lille pause gør de det samme med den anden tegning og lærer, hvordan man får scenerne til at skifte automatisk. Projekterne bliver gemt og jeg sætter dem sammen til en lille film, som kan deles med forældrene. Vi har valgt at gøre det i december, men idéen kan også bruges sammen med andre emner.

Idé til aktivitet i 1. klasse

Programmering i første klasse

Mød Carl von Linné og dyrene - klik for mere info

Aktiviteten varer som udgangspunkt 3 lektioner. I første lektion får eleverne et oplæg om videnskab, de lærer Carl von Linné at kende og vi snakker om dyrefamilier, som f.eks. pattedyr og insekter. Undervejs er der en del dialog med eleverne. I anden og tredie lektion skal eleverne arbejde sammen to og to om en Ipad, hvor de skal kode en lille film om 2-4 forskellige dyrefamilier. Elevernes film bliver gemt og jeg sætter dem sammen til en lille film, som kan deles med forældrene. Forløbet er oprindeligt udviklet til uge 39, hvor temaet er Naturvidenskab.

Idé til aktivitet i 2. eller 3. klasse

Byg de tre bukke bruse

Byg, skriv og kod en historie - klik for mere info

Forløbet varer som udgangspunkt 3 x 2 lektioner. På Munkekærskolen har vi de sidste to år kørt det med eventyr-tema, hvor eleverne får genopfrisket de forskellige ting, som er specifik for lige netop denne genre. I dette forløb lærer eleverne om handlingsbroen hjem-ud-hjem, ro-uro-ro eller start-midte-slut på en meget fysisk måde, som involverer LEGO® DUPLO® eller andre figurer og ting. Eleverne arbejder sammen tre og tre om en Ipad. Først skal de bygge en historie med tre scener (start, midte og slut), så skriver de historien ned og til sidst laver de en tegnefilm med deres historie. Elevernes film bliver gemt og jeg sætter dem sammen til en lille film, som kan deles med forældrene.

Relevante indlæg fra bloggen

Programmering i skolen

Programmering i skolen

Lær eleverne at bruge programmering i skolen på alle klassetrin, lav en progressionsplan som kombinerer de humanistiske og naturvidenskabelige fag og lav en rød tråd igennem hele skoletiden.

Læs mere »

Tilbud fra Butikken