Lav din egen avatar i Scratch – ny trend i 2020-2021

I juli var jeg med til Scratch konferencen for 2021, hvor jeg deltog i et oplæg omkring en af de nye trend blandt Scratchere, som især er eksploderet under pandemien: “Bring yourself into Scratch” – eller sagt på dansk, brug dig selv i dine projekter.

Børn laver projekter enten om dem selv eller hvor andre kan bruges deres projekter til fx. at lave en avatar eller et ikon til f.eks. et profilbillede. 

Lav en avatar - eksempler på projekter

Når man søger på”avatar maker” kommer der mange forskellige stilarter frem, så der burde være noget for enhver smag. 

Her kan du se eksempler på avatarer, som jeg har lavet i et par af disse projekter. Når du klikker på avataren, kommer du direkte hen til Scratch og kan selv lave din egen. Her har jeg forsøgt at komme så tæt på mig selv, som muligt.

Lav et billede til din profil (et ikon)

Lige nu har jeg faktisk valgt det første billede her, som et nyt profilbillede på scratch.mit.edu. Du kan se min profil her.

Se flere projekter, hvor du kan lave dit eget ikon.

Idé til en aktivitet i skolen : Brug Scratch som en intro til sociale fællesskaber

Da jeg begyndte at lege med avatarer og ikon-billeder fik jeg flere idéer til, hvordan Scratch-fællesskabet kan bruges til at introducere online fællesskaber med eleverne, inden de bliver gamle nok til at gå på Facebook. 

Scratch fællesskabet er et meget sikkert online forum, hvor børn fra hele verden kan dele deres projekter og kommentere på hinandens og dermed hjælpe andre med at lave endnu bedre projekter.

Det er oplagt at tage en snak om digital dannelse med f.eks. 5. og 6. klasses elever med Scratch som omdrejningspunkt, da det her kan være relevante snakke omkring online venner og fysiske venner og hvorfor at man f.eks. godt herinde kan være venner med børn man aldrig har mødt, men skal passe på – f.eks. på Facebook. Det kan også være en snak om dét at kommentere på en positiv konstruktiv måde og at der er forskel på mundtlig og skriftlig kommentarer mm. 

Og så kan man jo passende slutte af med at vise eleverne, hvordan de bliver venner med hinanden, deler deres projekter og laver deres eget profilbillede. 

 

De 4 p’er + 1 : kreativ læring med Mitch Resnick og Scratch

Mitch Resnick er en af grundlæggerne bag Scratch og har igennem årene været med til at videreudvikle ikke bare Scratch, men dén måde, som vi taler om kreativ læring på. 

Tilbage i 2014 løftede Resnick sløret for de 4 p’er, som er særlige vigtige, når vi taler om kreativ læring: 

  • Projects
  • Passion
  • Play
  • Peer

Som jeg forstår det, foreslår Resnick, at læreren kommer med en opgave (project), som eleverne får frie hænder til at løse igennem deres egne idéer (passion). Der skal være tid til at eleverne kan lege med idéerne, prøve ting af (play) og tid til refleksion og vidensdeling (peer).

Til Scratch konferencen 2021 løftede han sløret for et ekstra “p”, som også bør tænkes ind, nemlig Purpose og som er kommet ekstra meget til udtryk under den globale pandemi, hvor antallet af delte projekter er eksploderet og hvor det er tydeligt at se, at børn verden over har brugt Scratch til at bearbejde nogle af de ting, som har været svære i en tid, hvor hverdagen har været lukket ned mange steder. Der er mange eksempler på projekter med spil, hvor man kan slå virus ihjel, projekter med træningsprogrammer og måder man kan hjælpe andre på.

Det er vigtigt, at det er et tydeligt formål med projektet, hvis det laves i en skolesammenhæng, hvor projektet ofte er defineret på forhånd. Dette er med til at sikre ejerskab og øger lysten til at løse opgaven og dermed får eleverne også flere kreative idéer, som de kan teste af i Scratch.

Scratch er meget mere end et programmeringssprog takket være online fællesskabet. Det hjælper også børn med at udvikle deres identitet, de får en større global forståelse, når de får venner fra hele verden og når de hjælper hinanden med deres projekter. 

Uddybes senere…

Læs mere

Give P's a chance: Projects, Peers, Passion, Play

Den originale artikel af Mitch Resnick, 2014

Kreativ leg med koder

En artikel af Camilla Mehlsen, hvor hun dykker ned i de fire p'er set i en dansk kontekst. Udgivet i Asterisk, september 2016

Lifelong Kindergarten : cultivating creativity through Projects, Passion, Peers and Play

Af: Mitch Resnick. MIT, 2017. Lån bogen (klik på titlen) eller køb den hos fx. Saxo.com.

Programmering i skolen

Programmering i skolen

1. august sidste år skiftede jeg arbejde og blev skolebibliotekar og underviser på Munkekærskolen i Solrød Strand. Et skifte som jeg er blevet meget glad for, ikke mindst fordi at skolen har meget fokus på kodning og jeg får lov til at prøve mange af mine idéer af. 

Progressionsplan for programmering på alle klassetrin i skolen

Nogle af skolerne i Danmark har kørt forsøg med faget Teknologiforståelse, men hvad fremtiden bringer for dette fag, vides ikke endnu. Mens vi venter, så har vi på Munkekærskolen lavet en progressions-plan, hvor eleverne i 0.-9. klasse får et forløb med kodning i enten ScratchJr, Scratch eller noget der ligner.

Programmering i både humanistiske og naturvidenskabelige fag

Jeg har hovedansvaret for at lave forløb i de humanistiske fag, mens andre har ansvaret for at lave forløb i de naturvidenskabelige fag. Derudover har skolen valgt at tilbyde Teknologiforståelse til de små elever igen på næste skoleår. Sammen sørger vi for, at alle klasser på alle klassetrin kommer til at lave mindst 1, men ofte flere forløb med kodning. Hos mig er fokus lagt på ScratchJr og Scratch, mens de i naturvidenskab også arbejder med andre programmeringsprog, som minder en del om Scratch.

Hvordan klæder vi lærerne på?

Jeg arbejder tæt sammen med relevante lærere om disse forløb, og lærerne får tilbud om kompetenceudvikling undervejs, hvor de får gennemgået undervisningsforløbet og ikke mindst kodningen, så de enten selv kan stå for undervisningen eller være med som hjælpere de første par gange. Vores håb for lærerne er, at de med tiden bliver klædt på til at kunne tænke programmering ind i undervisningen, som en naturlig del på linje med læsning og skrivning, da det giver eleverne nogle helt særlige kompetencer, som de kan bruge i mange sammenhænge. 

Hvad får eleverne ud af det?

Vores håb for eleverne er, at de med tiden bliver så godt klædt på, så de kan bruge programmering som et værktøj til formidling, på linje med Word, Powerpoint og andre præsentationsværktøjer og hvor der er mange flere muligheder for interaktion. Samtidig skulle de gerne have udviklet en naturlig tilgang til teknologier og har fået en større forståelse, hvad der ligger bag dem. En forståelse som de kan bygge videre på efter folkeskolen. 

Udkast til planen 2021/2022- for de humanistiske fag og lidt naturvidenskab

Tema: Julens farver
Introduktion til ScratchJr 
Dialog om julens farver, oplæsning, tegn en tegning, lav julepynt og kod en julehilsen.

Læs en beskrivelse af forløbet.

Tema: Naturvidenskab
Introduktion til ScratchJr 
Mød Carl von Linné og dyrene og lav jeres egen tegnefilm med en bestemt dyrefamilie.

Tema: Eventyr
Oplæsning, Byg et eventyr med LEGO Story Tales, Byg jeres eget eventyr og lav det om til en tegnefilm med ScratchJr.

Tema: Skriv en historie
Overgang fra ScratchJr til Scratch / Intro til Scratch
Skriv en historie og lav den om til en tegnefilm med Scratch

Tema: Læsning er også andet end bøger / Instruerende tekster
Følg en opskrift og lav et projekt i Scratch
Forældremøde: Forældre og elever koder sammen.

Tema: Musik
Byg et musikinstrument i Makerspace og kod lydene i Scratch

Tema: Tysk og fransk
Kombinér sprogfag med “anvendt grammatik” og “anvendt læsning”

Lærerne kan vælge imellem: “Kod en film om jer selv” eller “Quizzen“.
Linksene fører hen i Butikken, hvor det er muligt at købe forløbene som klassesæt.

Følg med på rejsen og hold dig opdateret igennem vores nyhedsbreve, på denne blog eller på Facebook.

Pause-joke 1: Aftenbønnen

Lav en sjov aktivitet med eleverne i 0.-2. klasse, hvor de både får rørt sig lidt og få trænet læsningen samtidig. Undervejs skal klassen svare på nogle spørgsmål, de skal vælge den højeste i klassen og den mindste i klassen og skrive navnene på skærmen. Herefter skal eleverne finde på 3 ønsker. 

Til sidst sættes alle deres svar automatisk sammen og bliver brugt i en joke, som kæmpen fortæller – både med tekst og tale.

Den er testet med en 1. klasse, hvor den tog 10 minutter at gennemføre. Kan både laves som alm. klasseundervisning eller online. 

Sådan gør du

Husk at tænde for lyden.
Klik på det grønne flag og klik på scenen, når du har fortalt om pause-joken.

Når kæmpen strækker sig, skal du klikke på ham for at projektet går videre.
Følg kæmpens anvisninger. Svar på spørgsmålene og klik på retur-knappen eller den lille blå svar-knap yderst til højre i svarfeltet.

Hvis du vil prøve det af i klassen...

Du kan finde det originale link her. Vælg fuld skærm og følg vejledningen.

Gå til Pause-joke 1 på Scratch

Bambushattene – interaktiv tegnefilm med højtlæsning

Bambushattene - en interaktiv tegnefilm med højtlæsning

Scratch er ikke kun et værktøj, som eleverne kan bruge. Du kan også bruge det i din undervisning. 

Her har jeg lavet et Scratch-projekt, som understøtter højtlæsning for 0. klasserne, men vil også kunne bruges til 1. og 2. klasse. Jeg har valgt at lave det i Scratch, hvor jeg selv kan styre, hvornår der skal skiftes til næste scene ved at klikke rundt forskellige steder. Derudover sker der ind imellem noget ekstra på scenen, som understøtter historien. Dette gør, at jeg kan læse højt i mit eget tempo + der er plads til dialog med eleverne undervejs.

Eksempel på højtlæsningen

Denne video er kun tænkt som et eksempel, hvor du kan se, hvordan projektet er tænkt. Tanken er, at du bruger projektet og selv læser højt for eleverne.

På nogle devices vises videoen ikke, men i så fald kan du se den her: Bambushattene.

Afspil video

Sådan bruger du projektet

Find projektet her

Sådan bruger du projektet sammen med din højtlæsning: vejledning til bambushattene

Vejledningen indeholder den fulde tekst fra historien samt anvisning på, hvordan du skifter scene i tegnefilmen og hvornår. Teksten er gengivet med tilladelse fra forfatteren Gorm Henrik Rasmussen.

Et stykke inde i historien skal eleverne dekorere deres egen hårpind. Du kan hente en skabelon her: Farv din egen hårpind.

Kodning i sprogfag – et eksperiment

Eksempel på en elev fra 6. klasse, som koder tegnefilm på tysk
Kodning i sprogfag - her en 6. klasses-elev, som arbejder med quizzen

Kort fortalt - test af kodning i tysk

Hvordan kan man integrere kodning i sprogfag? Det giver Sølvi Domsten (lærer på Skolen på Islands brygge) og jeg et eksempel på efter vores samarbejde med at integrere kodning i tysk for elever i 6.-8. klasse. Projektet er kommet i stand takket være støtte via projektet “Styrket udskoling” i Københavns Kommune. Vi har testet forløb med forskellige undervisningsmetoder til det gratis online programmeringssprog Scratch og har lært, hvad der virker og ikke virker, når eleverne både skal forholde sig til et nyt værktøj og bruge tysk på en ny måde.

Indholdet i forløbet

Indholdet til forløbet blev udvalgt i samarbejde efter, hvad der gav mening i en sproglig kontekst. Eleverne har arbejdet med mèmes, tegnefilm, quiz og grammatikspil.

Eleverne har arbejdet med sætninger, stavning, bøjning af verber (datid, nutid og fremtid) og ordstillinger på tysk. Vi har forsøgt at belyse semiotikken og sammenligne mellem de to sprog: Scratch og tysk

Eleverne har lært at bruge de grundlæggende funktioner i Scratch og har fået en introduktion til programmering. Dette betyder i praksis, at eleverne også vil kunne bruge Scratch i andre fag fremover.

Undervisningen i Scratch er foregået på dansk, mens alt indholdet i elevernes projekter skulle være på tysk. Det har gjort, at forløbet også kan bruges i andre sprogfag.

Forskellige forudsætninger – differentiering i klassen

Eleverne havde mange forskellige forudsætninger for at følge undervisningen. Enkelte af eleverne havde arbejdet med Scratch før. Undervisningen var en blanding af tavleundervisning, elevhæfter og online videoer uden lyd. Denne form gjorde, at de elever der hurtigt forstod instruktionerne kunne fortsætte i deres eget tempo ved hjælp af videoerne og hæfterne samt de elever, som havde brug for at få det forklaret en ekstra gang ligeledes kunne bruge video og hæfter til at få gentaget enkelte dele. På den måde kunne det samme materiale bruges til at differentiere undervisningen. Alle eleverne lavede de samme opgaver, men havde samtidig frihed til at udvikle videre på dem.

Elever, der havde prøvet Scratch før, fungerede helt naturligt som hjælpere til de andre elever. Dette sås både på forløbet til 6. og 7. klasse, samt 8. klasses eleverne.

Set fra en lærers perspektiv

Med Scratch kan alle lære at kode. At bruge det i tysk-undervisningen kræver dog en del erfaring sprogligt. Og at sammenligne tysk med blok-programmering, som Scratch er, kræver en del erfaring og abstrakt tankegang. Der er dog ingen tvivl om, at motivation kan rykke elever.

De æstetiske læreprocesser er gældende for udkommet, og derfor kan konceptet adaptere og benyttes på forskellige niveauer.

Set fra elevers perspektiv

”Det gør tysk sjovere”
”Jeg forstår tysk bedre”

Asgers version af "Kod en film om dig selv"

Noas version af "Jagten på ordene"

Gode råd til undervisningen

Det anbefales, at læreren på forhånd har prøvet at lave opgaven selv og bruger sit eget projekt til at demonstrere for eleverne, hvad de skal arbejde med. Dette giver læreren både en større forståelse for opgaven og samtidig en større troværdighed overfor eleverne.

Det var tydeligt på alle holdene, at der var stor forskel på elevernes kompetencer og forudsætninger, når de skulle lave opgaverne. Derfor anbefales det at bruge ”tavle-undervisning” i starten, hvor dialog mellem lærer og elever er altafgørende og kan sikre, at alle kan følge med.

Der viste sig også et tydeligt behov for andre undervisningsmetoder, som kunne supplere tavleundervisningen og som kunne understøtte differentieringen for både de stærke og svage elever. 

Har klassen/læreren aldrig arbejdet med programmering før, anbefales det at starte med at lave tegnefilm om dem selv eller et bestemt emne, hvorved eleverne opnår en grundforståelse for værktøjet. Ellers risikerer man, at teknologi-delen fylder alt for meget i forhold til den sproglige del.

Hvad er Scratch?

Scratch er et gratis online programmeringssprog udviklet af The Lifelong Kindergarten Group ved MIT Media Lab. Det er oversat til mere end 40 forskellige sprog, også dansk. Det kan bruges på computer og tablets med enkelte begrænsninger. Med Scratch kan eleverne programmere interaktive historier, spil og tegnefilm og dele dem med andre. Scratch hjælper børn med at tænke kreativt, tænke systematisk og arbejde sammen. Find det på www.scratch.mit.edu.

Hvem er vi?

Sølvi Domsten er lærer i tysk, billedkunst, IT og håndværk og design på Skolen på Islands Brygge i København. Er desuden skolebibliotekar, naturlig nysgerrig og har en særlig interesse i systemer indenfor kommunikation.

Jeg er skolebibliotekar og underviser på Munkekærskolen i Solrød Strand og har derudover mit eget firma Scratch på dansk. Jeg er administrator for den danske oversættelse af det gratis online programmeringssprog Scratch og har udgivet to bøger om Scratch: Det syngende fødselsdagskort og Byg et trommesæt af gulerødder. Siden 2012 har jeg undervist over 700 børn og voksne i Scratch.

Artiklen er også udgivet på LinkedIn 21.08.2020. Artiklen er skrevet i samarbejde med Sølvi Domsten.

Køb forløbene her

Underviser du i Scratch?

Underviser du i Scratch? Og mangler du inspiration eller har du nogle spørgsmål til Scratch? Så findes der både nationale og globale netværk, som du kan melde dig ind i. Her har jeg samlet et udvalg af dem, som jeg bruger.

Du kan også få inspiration fra min blog.

Nationale og globale netværk

Den officielle hjemmeside scratch.mit.edu

Scratch er mere end en editor. Det er samtidig også et online fællesskab for børn og andre, som leger med Scratch. Nederst på siden under Fællesskab er der både adgang til diskussionsfora, hvor alle kan stille og svare på spørgsmål og Scratch wiki med artikler om lidt af hvert relateret til Scratch.

ScratchEd

Det officielle fællesskab ScratchED

Det officielle fællesskab for undervisere, hvor man kan dele historier, udveksle idéer, undervisningsmateriale og finde andre ligestillede. Det kunne f.eks. være en lærer, som vil dele en oplevelse med Scratch, en forsker som gerne vil have noget feedback på noget materiale, en forælder som vil lave en lokal Scratch klub eller et museum, som vil finde andre museer, som har erfaring med Scratch arrangementer. Harvard har overtaget dette forum fra Scratch teamet.

Facebook gruppen Scratch i undervisningen

Facebook: Scratch i undervisningen

En dansk Facebook-gruppe med over 450 medlemmer. Den blev oprindeligt oprettet af firmaet App Academy og er nu blevet til en national gruppe, hvor undervisere og andre interesserede kan stille spørgsmål og udveksle idéer. Jeg er en af administratorerne.

Facebook gruppe Teaching with Scratch

Facebook: Teaching with Scratch

En global Facebook-gruppe med over 4000 medlemmer. Den er en del af ScratchEd. Medlemmerne er meget aktivt og det er sjovt at se, hvad de laver i andre lande.

Facebook gruppe CreateCodeLoad

Facebook: CreateCodeLoad

En anden global Facebook gruppe med over 2000 medlemmer. Den er oprettet af en amerikansk matematiklærer og her er der vidensundveksling med mange forskellige emner, der handler om kodning – heriblandt Scratch. Den er en af mine favoritter.

Bag om scenen

Bag scenen i Scratch ligger der et koordinatsystem. Jeg har lavet et lille projekt, som demonstrerer, hvad det betyder.

Du er velkommen til at bruge det i din undervisning.


Her kan du demoen med projektet. Hvis du bruger det i din undervisning, vil jeg dog anbefale dig at bruge linket herunder, så du kan vise det i fuld skærm.

Tanken bag projektet - sådan bruger du det

Vis projektet: Bag om scenen.

Hvis børnene ikke er så gamle, fortæl hvad katten siger undervejs. Projektet er uden lyd.

Katten siger:  ”Hej med jer” og ” Her lærer I lidt om, hvordan man bestemmer hvor spriten skal være henne på scenen

Klik på katten

Katten siger: ”Inden vi ser, hvordan det virker i Scratch, skal I lige lære lidt om koordinatsystemet, som ligger bagved scenen

Klik på katten

Katten fortæller en hel masse om koordinatsystemet og adresser
Katten siger: ”I et koordinatsystem bruger man to koordinater X og Y

Klik på katten

Katten fortæller om X og Y-koordinaterne.

Når cirklen ved X og Y koordinaterne vises og du har forklaret det til børnene.

Klik på katten

Katten viser, hvor midten er.

Katten siger: ”Her er adressen på spriten: X = 0 og Y = 0

Klik på katten

Katten siger: ”Her er adressen på spriten: X = -107 og Y = -84

Klik på katten

Scenen og baggrunde

Når nye Scratchere skal lære Scratch at kende, skal de vide, hvordan man bruger baggrundene på scenen. Jeg har lavet et Scratch-projekt, som kan bruges til at vise dem, hvordan de bruges.

Du er velkommen til at bruge det i din undervisning.

Her kan du se demoen med projektet. Hvis du bruger det i din undervisning, vil jeg dog anbefale dig at bruge linket herunder, så du kan vise det i fuld skærm.

Tanken bag projektet - sådan bruger du det

Vis projektet: Scenen og baggrunde

Hvis børnene ikke er så gamle, fortæl hvad katten siger undervejs. Projektet er uden lyd.

Katten siger: “På scenen er der et bagtæppe, som viser, hvor handlingen foregår

Klik på katten

Katten siger: “I Scratch kalder vi bagtæppet for en baggrund

Klik på katten

Katten siger: “Her er vi i en skov” og “Nu går vi hen til slottet

Klik på katten